5 minuutin luku

Kuoppa ja laastari - Miksi houkuttelisin jo koukussa olevan nuoren ruudun äärelle

FI_Co-fundedbytheEU_RGB_POS

 

 

Nuoret käyttävät somessa jopa viisitoista tuntia vuorokaudessa altistuen lukemattomille psykologisille tempuille. Ammattilaistenkin keskittymiskyky ja kiinnostus tuntuu olevan sen verran kateissa, että kirjan lukeminen ei enää onnistu, vaan nopea dopamiin vie voiton. Resursseja ongelman hoitamiseen ei ole vaan appien luomaan ongelmaan tarjotaan ratkaisuksi uutta appia, jos sitäkään.

Mitä sinun ammattilaisena tulisi tehdä ristiriidalle, joka tulee juurisyyn lähes kategorisesta laiminlyönnistä ja riittämättömillä resursseilla tapahtuvalle oireiden hoitoyritykselle?

 

Suunniteltu addiktio

 

Addiktiivisen suunnittelun juuret juontavat jo aikaan ennen somea. Kasinoiden ikkunat oli pimennetty ja kellot poistettu ajantajun kadottamiseksi ja kokolattiamaton kuvio ei haarautunut koskaan, välttäen meidät valinnan vaikeudelta ja ohjaten juuri oikeaan paikaan. Kasinoilta on tultu pitkä matka eteenpäin ja ehkä merkittävin näistä välietapeista on Stanfordin yliopiston Behavior Design Lab, jossa B.J. Fogg opetti suostuttelevan teknologian käyttöä. Opetus tapahtui varoittavien esimerkkien kautta, antamalla opiskelijoilleen listan ihmisen psykologisista sokeista kohdista ja ohjeistamalla suunnittelemaan käyttöliittymän, joka hyödyntää mahdollisimman monta näistä saadakseen sinut ja minut muuttamaan käyttätymistämme. Varoittavat esimerkit kuitenkin päätyivät lähes välittömästi käytäntöön ja nykyään ruudun toiselta puolelta meitä tarkkaileekin prikaatin verran insinöörejä, psykologeja ja käyttäytymistieteilijöitä valmiina antamaan esimerkiksi teinille juuri sopivan mainoksen siihen hetkeen, kun hän kokee riittämättömyyttä.

Nyt sovelluskaupasta saa näitä sovelluksia napin painalluksella ja käytännössä addiktiivista suunnittelua hallitaan painottamalla yksilön vastuuta, sen suuremmin ajattelematta sitä suunnatonta voimasuhteiden epäsymmetriaa ruutua katsovan käyttäjän ja sen takaa jokaista elettä tarkkailevan joukon välillä.

2011 oli ihmiskunnan käännekohta, kun suurin osa länsimaisista nuorista sai älypuhelimen. Tämän jälkeen nuorten mielenterveyden ongelmat nousivat rajusti, paikoitellen jopa kolminkertaisiksi. Osa tästä johtuu puhelimen käytön syrjäyttämän, mielenterveyttä ja hyvinvointia ylläpitävän tekemisen, kuten “oikeiden kohtaamisten”, lukemisen, liikunnan ja leikkimisen radikaali vähentyminen. Osa puolestaan johtuu sisällön negatiivisista vaikutuksista meihin kaikkiin. Suurin vaikutus algoritmeilla on ollut nuoriin tyttöihin ja esimerkiksi sosiaalisen vertailun psykologisten mekanismien kautta kehonkuvan häiriöt ja kuvafilttereiden tarjoama epärealistinen kuva täydellisestä ihmisestä vaikuttaa hyvinvointiin kokonaisvaltaisen heikentävästi.

 Kaavio, jossa ikäryhmittäin nuorten tyttöjen ja naisten Yhdysvalloissa kolminkertaistunut itsensä vahingoittaminen kännykän yleistymisen jälkeen.

Twenge / CDC - Kaaviossa Yhdysvaltojen tilastoista nuorten tyttöjen ja naisten itsensä vahingoittamisen tilastoa, jossa 10-14 vuotiaiden tyttöjen vaihteluväli ennen vuotta 2011 100-150 tapaukseen per 100 000 ja siitä nousu 450:een vuonna 2020.

 

Entisen maailman “hitaan mielihyvän” mekanismit, kuten lukeminen tai keskusteleminen ovat, kännykän nopeaan mielihyvään verrattuna, vaivalloisia ja raskaita. Siksi sänkyyn tai sohvalle selaamaan jääminen on se helpoin vaihtoehto, etenkin sille, jonka voimavarat ovat valmiiksi vähissä.

Addiktiiviset lyhytvideot, loputtomat postauksen, vertailuun ja riittämättömyyteen tähtäävä uutisvirta, täydellisyyden illuusio, kehonkuvaongelmat, ulkonäköpaineet, algoritmien suosittelemat sisältöputket, …

Haitallisia mekanismeja on lukemattomia.

 

Ansaintamallin pakko

 

Somejättien ansaintamalli on riippuvainen käyttöajan ja sitoutumisen maksimoimisesta ja kilpailun ollessa kovaa on myös kaikki keinot otettu tietoisesti käyttöön. Addiktiivisten keinojen tehokkaan kehittämisen vastapainoksi on luotu viestintää, jossa vakuutetaan sovellusten parantavan hyvinvointia, vaikka sisäisetkin tutkimukset vahvistavat ulkopuolisten tutkimusten sanomaa.

Esimerkiksi Instagramin, WhatsAppin ja Facebookin omistava Meta on saanut Wall Street Journalin mukaan omissa tutkimuksissaan selville miten voimakkaasti pelkkä Instagram on yhteydessä pahoinvoinnin lisääntymiseen.

Facebookin entinen lakimies Sarah Wynn-Williams kertoi tuoreessa kirjassaan, Careless People, karua vahvistusta tälle piittaamattomuudelle. Yksi esimerkki näistä on mainosten myyminen nuorille, sillä hetkellä, kun he tuntevat olonsa arvottomaksi tai kärsivät kehonkuva ongelmista. Wynn-Williams kertoo ominaisuuden olevan myyntitiimin säännöllisesti mainostama ominaisuus ja tiedon tultua julki Facebook irtisanoi työntekijän ja kertoi julkisuudessa kyseessä olleen yksittäistapauksen.

 

Ratkaisun kolme tasoa - laastari, varoituskartio ja paikkaaminen

 

Varpu-valmennuksen nuoret käyttävät säännöllisesti puhelimensa ruutuajan seurantaa ja valmennettaville on normaalia raportoida 15 tunnin päivittäistä käyttöaikaa. Kun aiemmin tuntemani peukalosääntö oli “tunti on turvallista, kaksi keltaisella ja kolme aika varmasti haitallista” tuntuu tämä viisinkertainen määrä haitalliseen käsittämättömältä. Puhumattakaan sen päälle lisäksi tuotava valmennus ruudun kautta?

Ongelman ratkaisemiseksi on olemassa kolme tasoa: yksilö, ammattilainen ja yhteiskunta. Havainnollistaakseni nämä tasot, käytän tämän ongelman vertauskuvana seuraavissa esimerkeissä tiessä olevaa kuoppaa.

Yksilön ratkaisussa kaikki muut ympärillä jatkavat haitallisen tuotteen käyttämistä ja yksilö löytää menetelmät ja keinot parantua. Yksilön tulee löytää keinot pärjätä kollektiiviselle paineelle sekä psykologian, että teknologian suunnattoman nopealle kehitykselle. Tämä ratkaisu auttaa yhtä, ollen laastaria tai buranaa tiessä olevaan kuoppaan kompastuneen hoitamiseksi.

Ammattilaisen varaan rakentuvassa ratkaisussa me annamme tällä hetkellä käytännössä yksilölle lisää valikoituja työkaluja, joiden toivomme helpottavan edes hieman oireilua. Onnistumisia näissä kuulemme toisinaan, mutta ne tuppaavat jäämään usein tilapäisiksi helpotuksiksi. Ruudun takana on kuitenkin psykologia, tekoäly ja niiden avulla valjastettu suunnaton kollektiivinen paine tulla takaisin. Lisäksi ammattilaisten resurssit vähenevät koko ajan ja kohtaamiselle, jossa yksilölle voisi valaa motivaatiota, ei ole aikaa. Jos kohtaamisia yleensä edes on enää saatavilla? Tämä ratkaisu auttaa yksittäisen ammattilaisen toimesta kymmeniä tai ehkä jopa satoja ollen varoituskartio ennen vaarallista kuoppaa.

Yhteiskunnallinen ratkaisu olisi se, että haitallisia ja vaarallisia tuotteita ei sovelluskauppoihin sallittaisi. Tämä ajatus tuntuu kuitenkin etäiseltä ja utopistiselta, jos verrataan ongelmaa vaikkapa tupakkayrityksiä vastaan yhä edelleen käytävää taistelua. Tämä ratkaisu auttaisi kaikkia kahdeksaa miljardia ollen kuopan paikkaaminen.

Tällä hetkellä yksilö tuntee syyllisyyttä pakonomaisesta käytöstään. Hyvällä todennäköisyydellä omasta käytöstään syyllisyyttä tunteva ammattilainen yrittää tarjota keinoja ja menetelmiä, joiden ei välttämättä ole kokenut konkreettisesti auttaneen edes itseään. Se yhteiskunnallinen ja voimakkain taso, jolla ongelmat olisi mahdollista ratkaista on hiljaa, tehden riittämättömiä tai näennäisiä toimia.

Normi ei kannusta kuopan paikkaamiseen vaan vastuu ja sitä kautta myös syyllisyys sysätään kahden ensiapuratkaisun väliin, juurisyyhyn puuttumisen sijasta, kuopan ollessa elefantti huoneessa.

 

Rinnakkaiset rakenteet ja totuudessa eläminen

 

Vaclav Havel kertoi kirjassaan The Power of the Powerless  siitä, miten totalitaarisen Neuvostoliiton miehityksen loppu tapahtui kahden kulmakiven varassa. Toinen näistä, parallel structures eli rinnakkaiset ja miehityksen ulottumattomissa olevat verkostot, ryhmät ja rakenteet alkoivat ottaa tilaa. Rinnakkaiset rakenteet myös antoivat tilaa ja mahdollisuuden huoneessa olevasta elefantista puhumiselle normalisoiden totuuden.

Nyt ne rinnakkaiset rakenteet ovat vertaistukiryhmiä tai ehkä jopa sovelluksia, joiden pääasiallinen tarkoitus ei ole näyttää meille mahdollisimman monta mainosta, mahdollisimman herkällä hetkellämme ja muuttaa käyttäytymistämme mahdollisimman paljoa.

Meille ammattilaisille tämä tarkoittaa niiden alustojen opettelemista, joissa ei ole addiktiomekanismeja ja osallistujiemme, valmennettaviemme, opiskelijoidemme ja asiakkaidemme asteittaista totuttamista rinnakkaisiin rakenteisiin.

Totuudessa eläminen puolestaan on sen ääneen sanomista, että tämä ongelma korjataan rakenteissa ja meidän tehtävämme ammattilaisina on tarjota valmennettaville taktisia työkaluja ja synninpäästö syyllisyydestä, kertomalla valmennettavalle huomioteollisuuden epäreiluista tempuista.

Meille ammattilaisille tämä tarkoittaa myös yhteiskunnallista vaikuttamista, osana ammattiryhmämme eettistä ohjeistusta ja velvollisuutta ja sen ääneen sanomisessa, että vaikka meitä tässä hetkessä tarvitaan laastarin laittajaksi, on kuoppaa alettava paikkaamaan pikimmiten ja voimalla. Hiljaa pysyminen ei ole vaihtoehto vaan on aika ottaa viimeinkin ammattimaisuus henkilökohtaisesti ja käyttää osa palavereista ja työajasta kuopan korjaamisen paineen kasvattamiseksi.

 

Mitä sinun tulisi tehdä?

 

Täydellisessä maailmassa digitaaliset sovellukset olisivat hyvinvointiamme tukevia ja ne kehottaisivat meitä lukemaan, leikkimään, liikkumaan ulkona, keskustelemaan toisten ihmisten kanssa ja ehkä jopa uskaltautumaan mitään tekemättömään tylsistymiseen.

Tähän on kuitenkin ehkä hieman matkaa, joten tässä välivaiheessa suosittelen kaikille kolmelle tasolle joitakin toimenpiteitä:

 

Yksilö:

  • Asenna screen time (iOS) tai digital wellbeing (Android) laitteeseesi, että voit seurata eri sovellusten sinulta varastamaa aikaa ja hyvinvointia
  • Unohda syyllisyys, addiktio on suunniteltu juttu ja vallan epäsymmetria on juurisyy, et sinä
  • Asenna itsellesi neturaalit sovellukset, jotka eivät sisällä kaupallisia predatorisia algoritmeja, mainoksia tai muuta suostuttelevaa teknologiaa ja yritä syrjäyttää niillä kaupallisia sovelluksia
  • Puhu ammattilaisellesi ongelmasta ja peräänkuuluta yhteiskunnallista vaikuttamista
  • Vaadi vaaleissa ehdokkaaltasi rehellistä puhetta juurisyystä ja asian esille nostamista

Ammattilainen -  yksilön ohjeet ja lisäksi:

  • Nosta esiin asiakkaan ääntä
  • Muista ammattikuntasi eettinen ohjeistus ja sitä kautta velvollisuutesi vaikuttaa ylöspäin ja järjestäytyä muiden ammattilaisten kanssa
  • Hanki lisää tietoa addiktion mekanismeista
  • Siirry mahdollisuuksien mukaan pois addiktiivisia komponentteja sisältävistä sovelluksista ja totuta asiakkaitasi ja kollegoitasi vaihtoehtoisten sovellusten olemassaoloon 

Yhteiskunta eli päättäjät ja johtajat

  • Vaadi sovelluskauppaan päätyviltä tuotteilta turvallisuutta ja kiellä vaaralliset tuotteet sekä yhteiskunnassa, että organisaatiossasi
  • Tasaa epäsymmetriset valtasuhteet sääntelyllä
  • Somejätit ja muut suuryritykset eivät tällä hetkellä maksa käytännössä lainkaan yritysveroa ja siksi esimerkiksi SOTE on rahoituskriisissä, suuntaa katseesi lyhytnäköisen leikkauspolitiikan sijasta oikeudenmukaiseen verotukseen

“Vaikka ammattitaito ei riitä, niin mitä jos ihmisyys riittäisi” -kiteytys on tullut moneen kertaan esiin Varpu-hankkeen aikana ja tähänkin aiheeseen se sopii hyvin. Yksilö tarvitsee vapautuksen syyllisyydestään, ammattilainen riittävät resurssit oireiden hoitoon ja yhteiskunta tahtoa kieltää tuhoisat sovellukset. On ehkä vihdoinkin aika ottaa myös itseämme ja läheisiämme, eikä vain asiakkaitamme, koskevat asiat henkilökohtaisesti?

 

Heikki Hackman / Varpu-hanke

Kirjoittaja on entinen addiktion tuottaja ja nykyinen oireiden lievittäjä, joka juuttuu LinkedIniin doomscrollaaman ja kommentoimaan säännöllisesti ja liian pitkäksi aikaa. Siitä huolimatta, että on lukenut addiktion suunnittelun historiasta, addiktion mekanismeista ja teknologiajättien toimintamalleista vähän liikaakin.

 

Varpu-hanke ja kehittämisyhteisö

 

Varpu-hankkeen tavoitteena on vähentää nuorten syrjäytymistä matalan kynnyksen palveluita ja toimintatapoja kehittämällä. Hanke on käynnistynyt keväällä -24 ja valmennustoiminta on hyvässä vauhdissa.  Hanke toimii Pohjois-Karjalan ja Pohjois-Savon alueella. Tuloksena syntyy yhtenäinen palvelupolkumalli, jonka osana on etäkuntoutuksen ja digitaalisten ratkaisujen kehittäminen. Hankkeen digitaalisena alustana toimii monipuoliseen yhteistyöskentelyyn soveltuva Howspace. 

Varpu-hanke on Euroopan Unionin osarahoittama.

Varpu-hanke kokoaa myös ammattilaisia yhteen kehittämisyhteisön avulla. Tapaamme parin kuukauden välein joka toinen kerta etäyhteyksin ja joka toinen kerta paikallisesti Kuopiossa ja Joensuussa. Yhteisöön ovat tervetulleita kaikki kuntoutuksen ja työllistymisen teemojen parissa työskentelevät ammattilaiset. Yhteisöön pääset liittymään Howspace-alustan kautta.

Liity kehittämisyhteisöön: https://esr-varpu-kehittamisyhteiso.in.howspace.com/

Alustalle kirjautuneille lähetetään sähköpostitse kutsut tuleviin tapaamisiin sekä aika-ajoin kuulumisia toiminnastamme. Mikäli kiinnostuit, ilmoittaudu mukaan tai ole muutoin yhteydessä hanketiimiimme.

 

Lähteet ja linkkejä 

 

https://arstechnica.com/information-technology/2017/05/facebook-helped-advertisers-target-teens-who-feel-worthless/

https://hac.bard.edu/amor-mundi/the-power-of-the-powerless-vaclav-havel-2011-12-23

https://pluralistic.net/2025/04/23/zuckerstreisand/

Addiction by Design | Princeton University Press

How Stanford’s Persuasion Technologies Lab helped build today’s digital media landscape (linkedin.com)

Nir Eyal: The Psychology of Building Addictive Products | by Silvia Li Sam | Startup Grind | Medium

Cognitive Biases in UX Design - What are they? 8 Examples | Boldare - Digital Product Development & Design Company

https://www.generationtechblog.com/p/yes-its-the-phones-and-social-media

https://www.thesocialdilemma.com/https://www.theguardian.com/us-news/2025/apr/15/silicon-six-accused-of-avoiding-almost-278bn-in-us-corporation-taxes-over-10-years

 

 

 

 

 

 

Kaikille sopivia digitaalisia ratkaisuja – taustasta ja lähtötaidoista riippumatta

2 min luettu

Kaikille sopivia digitaalisia ratkaisuja – taustasta ja lähtötaidoista riippumatta

Kehittämishankkeet digitaalisten palveluiden edelläkävijyyden tukena

Lue lisää
Millainen on saavutettava digitaalinen oppimisympäristö?

2 min luettu

Millainen on saavutettava digitaalinen oppimisympäristö?

Varpu-hankkeen digiratkaisuissa keskitytään käytettävyyteen ja saavutettavuuteen

Lue lisää
Jalkautuva yhteistyö tuotti tulosta Kuuma palvelupolku -hankkeessa

1 min luettu

Jalkautuva yhteistyö tuotti tulosta Kuuma palvelupolku -hankkeessa

Kuuma palvelupolku -hanke on antanut mahdollisuuden kokeilla ja kehittää täsmätyökykyisten parissa työskentelevien toimijoiden yhteistyötä....

Lue lisää